Gioco noto anche con il nome di "Whist russo", compare in Inghilterra.
Si sviluppa e sostituisce il whist bridge verso il 1910.
Harold Stirling Vanderbilt scrive le regole del bridge-contratto. Fino alla seconda guerra mondiale, si gioca soprattutto il plafond-bridge, ma è il bridge-contratto che ha scalzato tutte le altre forme di bridge e che è ormai utilizzato ovunque.
Allora studente in Canada e appassionato di bridge, Thierry d'Herbigny inventa un software di gioco su PC (all'epoca pesava una quarantina di chili, non c'era un disco fisso e solo dischetti morbidi da 5 pollici!) Distribuisce il suo software sulla rete informatica del Politecnico di Montréal.
Sempre alla ricerca di nuove tecnologie, questo software è in perpetua evoluzione. Negli anni '80, il web non è ancora nato. Ma in Francia la rete telematica si sviluppa e raggiunge milioni di utenti con la diffusione dei terminali Minitel. Thierry mette naturalmente on-line il suo software di gioco che può condividere con altri appassionati.
Thierry è stato il primo a creare un gioco di bridge accessibile da smartphone, presentato in anteprima in occasione di una conferenza stampa durante il Festival Internazionale di Bridge di Biarritz.
Thierry presenta il suo "Playmate" allo staff e ai giornalisti del festival internazionale di Bridge di Deauville, molto impressionati da questa novità. Questo Playmate è la versione moderna del Bridgemate ma adattata ad altri giochi (Poker, Tarocchi, Belote...) con le tecnologie di oggi: smartphone al posto del ricevitore dedicato e rete Wi-Fi al posto delle onde radio analogiche.
Giochi con dei robot che utilizzano non solo la loro intelligenza artificiale, ma anche centinaia di milioni di decisioni umane prese in precedenza da veri giocatori. I robot hanno il loro limite e nessuno è capace di sostituire la sottigliezza di una decisione umana; per questo motivo abbiamo adattato un concetto inverso: sono i robot a essere assistiti dagli umani.
Quando il software deve prendere una decisione, cerca in un database una decisione umana che assomigli il più possibile alla situazione in cui si trova. Infatti, da una trentina d’anni abbiamo accumulato un database di svariate centinaia di milioni di dati. Quindi un giocatore fedele potrebbe vedere un avversario giocare una carta che ha lui stesso giocato qualche anno prima. Giocare così è il modo migliore per valutare seriamente le tue prestazioni poiché in nessun caso i tuoi avversari robotizzati possono scambiarsi informazioni a tua insaputa.
Thierry d'Herbigny
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