contratto a senza atout

GiocoBridge.com

> Pagina iniziale

Talmente Bridge!

Regola del gioco del bridge

I) Il minimo da conoscere per cominciare la vostra prima mano


SCOPO DEL GIOCO:
bisogna impegnarsi nella realizzazione di un contratto. Ci sono quattro giocatori. Tu (sempre a sud) e gli altri 3 stimolati dal computer.
Una squadra Nord-Sud contro una squadra Est-Ovest.

Distribuzione delle carte

13 carte distribuite per giocatore per un totale di 52.

Ordine e valore delle carte

Per ogni colore: Asso Re Regina Fante 10 9 8 7 6 5 4 3 2.
I colori hanno il seguente ordine crescente: fiori quadri cuori picche, senza atout. Non si contano i punti ma il numero di prese realizzate per partita: 13 prese possibili da distribuirsi tra le 2 squadre.

L'asta

La parola è al mazziere (è scelto casualmente dal software). "PASSA" o dichiara. In questo caso la sua licitazione deve essere superiore all'ultima licitazione. In seguito la parola passa al giocatore vicino e così via. L'ultima licitazione sarà il contratto da realizzare. Bisogna riuscire a determinare la forza totale delle carte di una coppia. Questa forza che permette di impegnarsi a realizzare un certo numero di prese all'atout o a senza atout. Per dichiarare, disponiamo di 4 colori (picche cuori quadri fiori) e di senza-atout (che implica che nessuno dei 4 colori prende rango sugli altri, non si può quindi tagliare). Non si parla delle prime 6 prese. L'asta si estende da 1fiori, 1quadri, 1cuori, 1picche, 1SA, 2fiori, fino a 7SA.

-dire 1 senza-atout (1SA) vuole dire che ci si impegna a realizzare almeno 7 prese (6+1),
-dire 4 picche (4picche) vuole dire che ci si impegna a realizzare almeno 10 prese (6+4),
-dire 7 senza-atout (7SA) vuole dire che ci si impegna a realizzare almeno 13 prese.

Slam: un contratto a livello di 6 (piccolo slam) o di 7 (grande slam).

Contro (X) e Surcontro (XX)

CONTRO: sfida con cui una coppia si impegna a fare cadere il contratto scelto dall'altra coppia. Conseguenza: se il contratto cade, il valore della sconfitta è più forte. Se il contratto vince, il valore della vincita aumenta. SURCONTRO: arma utilizzata dalla coppia contrata se pensa di realizzare il suo contratto. In questo momento, vincita o sconfitta sono ancora più forti. CONTRO e SURCONTRO non sono bloccanti. Se i giocatori lo desiderano, un'asta superiore toglie il contro.

Particolarità

Il colore del contratto definisce l´atout (cioè 4cuori = 10 prese all'atout cuori). Il dichiarante è il giocatore che ha dichiarato per primo il colore del contratto giocato dalla sua coppia. Per cominciare il gioco, il giocatore alla sinistra del dichiarante posa una carta sul tavolo (attacca). Il partner del dichiarante si chiama il morto. Mostra il suo gioco sul tavolo dopo la prima carta giocata.

Senso di rotazione

in senso orario

Chi attacca?

Il giocatore posizionato prima del morto.

Le prese

ciascuno gioca quando è il suo turno. I giocatori sono obbligati a rispondere nel colore richiesto (se ne hanno). È la carta più forte che vince la presa, in caso di taglio, l´atout più forte. Nessun obbligo di rilanciare o di tagliare sul colore richiesto. Se non si ha il colore richiesto, si può scartare (rispondere con un altro colore) o tagliare (con l´atout) se lo si desidera. A senza atout, non si può tagliare. Ogni giocatore fornisce a sua volta una carta. La presa è costituita dalle 4 carte sul tavolo, è vinta dal giocatore che risponde con la carta più forte. Toccherà a questo giocatore rigiocare per la presa seguente.

Premio

La vulnerabilità è fissata prima di ogni mano: una squadra vulnerabile (simboleggiata da 2 piccoli triangoli rossi) avrà un bonus superiore per la realizzazione del contratto, o una penalità più forte in caso di fallimento. Una squadra non-vulnerabile è simboleggiata da 2 piccoli triangoli verdi.

II) Per perfezionarti

A partire da adesso, potrai migliorare molto rapidamente, sei in possesso di elementi sufficienti per giocare. Il software è qui per guidarvi automaticamente nella strada giusta. Scoprirai, mano a mano, le sottigliezze del gioco giocando i tuoi primi tornei.

PER VINCERE LA PARTITA, IL DICHIARANTE DEVE REALIZZARE
6 prese + il valore del contratto. Esempio: 3picche = 9 prese all´atout picche.

Il Punteggio

calcolato dal software, ma è importante conoscerlo per determinare la tua strategia 140 contratti possibili da 1 a 7SA surcontrato. Alcuni esempi: 1fiori = 70 ; 3cuori = 140 ; 4picche = 420 ; 5quadri = 400 ; 6fiori = 920 ; 6cuori = 980 ; 3SA = 400 ; 4picche contrato = 590 Una presa di caduta vale da 50 a 300 punti, secondo contro e vulnerabilità.

Il torneo
È fissato in 4 mani duplicate, così il tuo punteggio è la differenza tra il tuo risultato e quello di un'altra persona che ha giocato prima di te la mano con le stesse carte. Questo sistema permette di rendere più vivace lo svolgimento della partita poiché il tuo punteggio è paragonato con quello di un vero giocatore.

Valuta il tuo gioco
Le figure o onori (H) hanno un valore: Asse = 4 ; Re = 3 ; Regina = 2 ; Fante = 1.
Le aperture si fanno a partire da 12 pt.
La PRIORITÀ ASSOLUTA: verifica se hai 5 carte a cuori o 5 carte a picche: se sì, apri d´1cuori o d´1picche, è la MAGGIORE QUINTA; altrimenti apri d´1 SA con 15-18 pt H, senza colore lungo. Se non puoi aprire d´1cuori o d´1picche, né di 2SA, apri d´1fiori o d´1quadri Colori maggiori: cuori picche / Colori minori: fiori quadri . Le risposte: rispondi a partire da 5-6 pt. La PRIORITÀ ASSOLUTA: trova 8 carte a cuori o 8 carte a picche nella tua coppia (5+3 o 4+4, 6+3 …). Da 20a22 pt d´onore nella coppia, è teoricamente possibile fare 7 prese, da 23a24 pt 8 prese, da 25a26 pt 9 prese, da 27a29 pt 10 prese, da 30a32 pt 11 prese, da 33a36 pt 12 prese, e infine più di 37 pt 13 prese.


torna al sommario